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Des cours de jeux vidéo à l’école ?! E-contest vous dit tout : Partie 3

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Les serious game, est-ce vraiment sérieux ?

Nous avons vu dans la précédente partie que les jeux vidéo avaient des apports bénéfiques pour les jeunes et permettaient d’acquérir des compétences qui serviront sur le long terme et dans la vie quotidienne. Dans cette partie, nous allons nous questionner sur l’apport des serious game. Ces jeux auxquels les élèves sont habitués depuis des années, surtout dans les petites classes, sont-ils si bénéfique pour l’apprentissage moderne ? Des jeux plus collaboratifs ne seraient-ils pas plus intéressants? Eléments de réponse.

 

Les serious game, c’est quoi ?

En Belgique, des serious game sont proposés aux jeunes étudiants. Mais d’abord qu’est-ce que les serious game ? Ce sont des jeux à visée exclusivement éducative, comme expliqué sur le site de la Fédération Wallonie-Bruxelles dédié à l’enseignement. Des domaines comme l’éducation aux médias, à la citoyenneté ont des produits adaptés aux adolescents. Quant aux plus petits, on leur destine des jeux plus conventionnels tels que la découverte des sons, des exercices de psychomotricité…

C’est déjà un bon point mais ils restent très limités au niveau ludique et ce sont des jeux non coopératifs, qui ne transmettent pas des compétences comme celles apportées par exemple par Minecraft Education Edition ou même encore Counterstrike.

L’importance de la socialisation

Des études dans le domaine de la sociologie de l’éducation ont montré que c’est dans le contexte socio-culturel de l’enfant que s’ancre et naît ce désir d’apprendre (Bourdieu et Passeron, 1970). Une condition primordiale de l’apprentissage tient dans son processus de socialisation et dans les interactions de l’enfant avec ses pairs.

Dans son ouvrage « What Video Games Have to Teach us about Learning and Litteracy », Gee affirme que les jeunes générations apprennent en interagissant avec les jeux vidéo ou lors de n’importe quelle activité culturelle en dehors de l’école. Pour lui, avec des jeux éducatifs de qualité, on peut augmenter et renforcer le plaisir dans l’apprentissage dans et hors de l’école. Les jeux en ligne pourraient donc être une bonne manière pour éduquer nos enfants et notamment du point de vue de la socialisation.

Les MMOSG, plus complet pour apprendre

Laurence Scholl, professeur de Français à l’Université de Strasbourg, est en faveur de l’insertion de jeux, dit sérieux ET multijoueurs, en ligne, soit des MMOSG (Massively Multiplayer Online Serious Games). Ce type de jeux regroupe à la fois les jeux éducatifs et les MMOG (Massively Multiplayer Online Games). En effet, les univers immersifs et interactifs des MMOSG favorisent la motivation des élèves.

Un concept de dispositif ludo-éducatif, accordant une place centrale à la fonction de jeu, reste difficile à envisager pour beaucoup de pédagogues. Ils craignent de voir leur position devenir incertaine, voire secondaire dans le processus d’apprentissage. Dans ce genre de jeux, l’apprenant n’a pas besoin de l’enseignant pour évaluer sa progression puisqu’il s’auto-évalue.

Il paraît donc peu probable que des jeux MMOSG arrivent dans les écoles belges, même si, avec le temps, on ne sait jamais ce qui pourrait arriver. Une phase de test pourrait être envisagée par Marie-Martine Schyns, la Ministre de l’Education, et c’est ce que E-contest souhaiterait dans tous les cas !

Sources :

Texte 1 : Laurence SCHMOLL, « Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues »
Venant de : www.eonautes.com/publications/SchmollL-2011-UsagesEducatifs.pdf

Texte 2 : Sylvie Gastineau, Richard Le Fur, Cyrille Baudouin, Morgan Veyret, Yann Cogan, Gaële Misiak, Pierre Chevaillier, « Jeu vidéo, plaisir et pédagogie : Retour d’expérience sur la conception d’un jeu vidéo pédagogique et observation de son utilisation expérimentale en classe »
Venant de : http://culture.numerique.free.fr/publications/ludo12/gastineau_ludovia_2012.pdf

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1 Commentaire

  1. gf

    frdsfhku

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